La compra de videojuegos. Conclusiones de la encuesta.

Gaming research | Investigación de videojuegos
Ignasi Fernández 6m de lectura

Los hábitos de compra de videojuegos son la temática escogida para la tercera y última entrega del estudio de We are testers sobre este sector. Los datos presentados aquí forma parte del estudio “Hábitos de uso de videojuegos”, realizado para identificar dentro del panel de We are testers jugadores de diferentes plataformas, géneros, títulos e incluso canales de compra. Gracias a esa caracterización, el panel está preparado para identificar todo tipo de jugadores para que participen en estudios de mercado y UX.

Hoy cubrimos en detalle todo lo relacionado con la compra y los canales de comunicación que usan los gamers para estar al día.

Canales de compra de videojuegos

La compra online es la principal forma de adquisición de videojuegos, especialmente a través de stores digitales de consolas y PC. Las tiendas especializadas ocupan el segundo lugar, mientras que la compra física tradicional y el mercado de segunda mano tienen menor peso.

Canales de compra de videojuegos

Suscripciones a videojuegos

El 22% de los jugadores cuenta con algún servicio de suscripción a videojuegos. Aunque todavía minoritaria, esta cifra muestra un crecimiento del modelo de acceso frente a la compra individual de títulos.

Penetración de suscripciones a videojuegos

 

PlayStation Plus es el servicio más popular, seguido de Nintendo Switch Online y Xbox Game Pass. Las suscripciones vinculadas directamente a las marcas de consolas dominan claramente frente a servicios alternativos.

Suscripciones a videojuegos más populares en 2025

Fuentes de información sobre videojuegos

YouTube es el canal principal para informarse sobre videojuegos, destacando por encima de recomendaciones de amigos, TikTok, foros y Twitch. Esto subraya la importancia del contenido audiovisual, los creadores y las reseñas en vídeo en la decisión y el interés de los jugadores.

Canales de información sobre videojuegos

 

Otros resultados del estudio de hábitos de uso de videojuegos

El videojuego es un fenómeno ampliamente implantado en la sociedad española. El 85% de la población juega a videojuegos, y más de la mitad lo hace con una frecuencia alta, lo que confirma que se trata de un hábito consolidado y no de un consumo marginal.

Existen diferencias claras en la intensidad de uso por edad y género. Los jóvenes de 16 a 24 años y los hombres son los perfiles más intensivos, mientras que la frecuencia de juego disminuye progresivamente con la edad, aunque el consumo sigue presente en todos los grupos etarios.

El tiempo dedicado al juego es relevante: los jugadores invierten una media de 8 horas semanales, superando esta cifra los hombres y los jóvenes. Esto refuerza el papel del videojuego como una de las principales formas de ocio digital.

El móvil se consolida como el dispositivo dominante, con un 74% de jugadores utilizándolo. Las consolas de sobremesa y el PC mantienen una presencia significativa, pero el peso del juego accesible, casual y en movilidad es hoy central en el ecosistema.

En cuanto a los videojuegos más populares en 2025, se observa una doble dinámica de consumo. Por un lado, destacan los juegos casuales y de puzzles, muy vinculados al móvil. Por otro, las grandes franquicias de consola y PC (EA Sports FC, Call of Duty, GTA, Mario Kart) concentran el interés de los jugadores más intensivos, con preferencias claramente segmentadas por plataforma.

Todo un panel para profundizar el análisis

El “Estudio de Hábitos de Videojuegos” ha permitido categorizar a los consumidores y usuarios del panel de We are testers. Así, el panel está preparado para facilitar el acceso inmediato a segmentos de jugadores específicos para una investigación más profunda. Esto resulta valioso para desarrolladores, editores, distribuidores y medios de comunicación especializados en videojuegos que buscan comprender a fondo a los usuarios de videojuegos, sus hábitos de uso, compra e información sobre los títulos disponibles en el mercado.

Los siguientes segmentos de jugadores son accesibles directamente para estudios de mercado o UX:

  • Demografía de los jugadores: género, edad y ubicación geográfica.
  • Clasificación de los jugadores según la frecuencia y duración del uso de videojuegos: jugadores intensivos, moderados y ocasionales.
  • Dispositivos utilizados para jugar a videojuegos, incluyendo consolas de sobremesa y portátiles, y modelos específicos como Playstation o Nintendo Switch.
  • Intención de compra de una nueva Nintendo Switch.
  • Géneros de videojuegos jugados en los últimos seis meses, como acción, aventura, shooter, plataformas y muchos más.
  • Suscripciones a servicios de videojuegos, incluyendo Xbox Game Pass, PlayStation Plus y otros.
  • Juegos para móvil jugados en los últimos seis meses, como Candy Crush, Subway Surfers y otros.
  • Juegos de PlayStation jugados en los últimos seis meses, como FIFA, Call of Duty, GTAV y otros.
  • Juegos de Xbox jugados en los últimos seis meses, como Fortnite, Assassin’s Creed, Call of Duty y otros.
  • Juegos de PC jugados en los últimos seis meses, como The Sims, League of Legends y otros.
  • Juegos de Nintendo Switch jugados en los últimos seis meses, como Mario Kart, Animal Crossing, The Legend of Zelda y otros.
  • Canales de compra de videojuegos, incluyendo plataformas online, tiendas especializadas, hipermercados y grandes almacenes, entre otros.
  • Fuentes de información sobre videojuegos, como YouTube, recomendaciones de amigos, revistas especializadas y otros.

Obtén todas las respuestas

El panel de consumidores y usuarios de We are testers, accesible a través de nuestra plataforma de investigación, ofrece una amplia gama de estudios, como encuestas, focus groups, sesiones de Playstesting y pruebas UX. Además, permite segmentar el panel para crear comunidades online de jugadores a las que recurrir para obtener respuestas o realizar pruebas de juegos.  Los estudios pueden llevarse a cabo de forma autónoma en la plataforma, con el apoyo continuo de nuestro equipo de expertos en investigación de mercados y UX.  Si lo prefieres, nuestro equipo puede encargarse de la realización completa de los estudios.

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El estudio «Hábitos de uso de videojuegos»

El estudio «Hábitos de uso de videojuegos» se realizó entre el 8 y el 29 de agosto de 2025. 2.859 individuos representativos de la población española entre 17 y 85 años procedentes del panel de We are testers fueron entrevistados a través de una encuesta online de 4 minutos de duración. El muestreo fue aleatorio con cuotas de sexo y edad y los resultados fueron ponderados para una mayor representatividad. El error muestral es de ±1,8%, calculado para un nivel de confianza del 95% para datos globales y el caso más desfavorable de p=q=0,5.

Fecha de actualización 13 diciembre, 2025

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